MARCIO-JO BASTOS, CRÉATEUR PASSIONNÉ

Lors de la sortie de la version alpha du jeu Vairon’s Wrath, j’ai pu rentrer en contact avec un de ses créateurs, Marcio-Jo Bastos. Je n’ai pu m’empêcher de lui faire parvenir quelques questions pour l’interroger sur son travail, les contraintes liées à ce milieu et sur le jeu vidéo en général. Il m’a fait le plaisir de me répondre, permettant d’inaugurer un nouveau genre d’articles sur le blog.

 

Bonjour Marcio-Jo. Est-ce que tu peux te présenter rapidement ?

Mon nom est Marcio-Jo Bastos et je suis un fan de jeu vidéo depuis ma plus tendre enfance. J’ai une formation d’employé de commerce, mais j’ai toujours été fasciné par la création de jeux vidéo et « j’étudie » chaque jeu depuis que je suis enfant. Décortiquer les niveaux de chaque titre pour voir ce qui est bon ou moins bon est vraiment quelque chose que j’apprécie depuis bien longtemps maintenant. Mes styles de jeux favoris sont sans aucun doute les J-RPG, les jeux de plateforme et les jeux d’aventure et d’action. J’apprécie tous les autres styles de jeu, même si j’avoue ne pas vraiment apprécier les jeux de sports. A moins qu’ils soient déjantés comme un Mario Tennis.

 

Peux-tu nous parler de Vairon’s Wrath, le jeu dont tu es l’un des créateurs ?

Vairon’s Wrath est né de la volonté de produire un jeu vidéo et de retourner un peu aux sources de ce qui a fait le succès du jeu vidéo selon nous. Nous avons commencé l’aventure à deux pour peu à peu former une petite équipe regroupant tous les talents nécessaires pour produire un tel jeu. Vairon’s Wrath est un jeu d’action et d’aventure avec un petit zeste de J-RPG. Vous pouvez donc retrouver des villages à l’instar d’un Final Fantasy/Dragon Quest et une carte du monde sur laquelle vous promener, afin de dénicher un bon nombre de secrets. Le scénario y est plus « développé » qu’un Zelda, dans le sens où il y a un bien plus grand nombre de dialogues. Nous nous sommes inspirés d’émotions simples, à la façon d’un Dragon Quest, pour mettre en forme notre univers. Il ne faut donc pas s’attendre à la complexité d’un Final Fantasy XII avec un grand nombre d’intrigues géopolitiques compliquées, mais quelque chose basé sur des émotions plus universelles. Les combats sont en temps réel et nous avons surtout tout mis en œuvre pour que le jeu se renouvelle progressivement du début à la fin de l’aventure. Notre objectif a été de structurer le jeu de telle sorte qu’il propose un rythme soutenu et une aventure prenante.

Notre véritable volonté était de revenir à la base du jeu vidéo avec des choses simples mais efficaces…

Comment est venue l’idée de Vairon’s Wrath ?

Difficile à dire. Nous avions en tête un jeu que nous voulions développer depuis longtemps avec Antonio D’Alesio. A la base il s’agissait d’un RPG au tour par tour, mais on s’est vite rendu compte que l’histoire portait sur un seul personnage et qu’il n’était ainsi pas très aisé de proposer un RPG au tour par tour intéressant. Notre véritable volonté était de revenir à la base du jeu vidéo, avec des choses simples mais efficaces et le genre Action/Aventure s’est rapidement imposé à nous.

Comment as-tu rencontré l’équipe qui a travaillé avec toi sur Vairon’s Wrath ?

Antonio D’Alesio est un ami de longue date avec qui j’ai toujours partagé la même vision – ou presque – du jeu vidéo. Pour ce qui est des autres membres, nous les avons surtout trouvés via des forums, et Deviantart. Petit à petit, une équipe et des amitiés se sont nouées.

Concrètement, comment ça se passe quand on développe un jeu ? (Charge de travail, répartition des tâches…)

La charge de travail est assez colossale pour un jeu comme Vairon’s Wrath. Le genre Aventure/Action est très compliqué à mettre en place, car il laisse vraiment beaucoup de liberté au joueur. Il y a un grand nombre d’interactions à mettre en place, de monstres à gérer, de dialogues à écrire et bien plus encore !

Pour ce qui est de la répartition des tâches, Antonio D’Alesio et moi-même assemblons le jeu et regardons peu à peu ce qui est nécessaire pour un endroit du jeu. On demande alors aux autres artistes de l’équipe de produire ce qui est nécessaire. On avance donc peu à peu en se fixant des petits objectifs et avant de les avoir franchis on ne passe pas à la suite pour éviter de se disperser.

Quelle a été la plus grande difficulté dans le développement du jeu ?

La plus grande difficulté est de maintenir un rythme de travail constant pour mener un tel projet à bien, surtout quand une équipe est éparpillée et ne travaille pas dans un même local. On peut aussi parler de la communication qui est un point difficile à mettre en place surtout pour nous qui sommes indépendants et qui ne possédons pas de grands moyens pour faire de la publicité. L’argent que nous avons pour mettre en place un projet est vraiment ce qu’il y a de plus délicat.

On le sait, des dizaines de jeux sortent chaque jour sur Steam. Comment est-ce que vous avez appréhendé cette mise sur le marché ?

Je crois que chaque jeu qui est fait avec un minimum de sérieux peut trouver son public, du titre le plus déjanté au jeu le plus sérieux. On espère qu’au fil du temps Vairon’s Wrath trouvera son public, car il a reçu d’assez bonnes critiques.

Steam vous impose-t-il des contraintes ? Faut-il des garanties avant de pouvoir proposer son jeu à la vente ?

Il n’y a pas des contraintes particulières après avoir passé l’étape du Greenlight qui est la plus éprouvante. On reçoit un SDK (ndlr : Software Devlopment Kit) et on doit se débrouiller pour compléter tout une série d’objectifs qui permettent d’avoir un jeu qui tourne sur Steam.

 

Tu m’avais dit que le jeu vidéo était plutôt mal vu en Suisse, tu l’as ressenti pendant les mois de développement ?

Je ne pense pas qu’il soit mal vu comme à une certaine époque, mais il est encore difficile d’être pris au sérieux quand on parle de jeu vidéo dans notre pays. Lorsque l’on dit que l’on développe un jeu vidéo, les gens pensent qu’on passe notre journée à jouer par exemple et qu’on ne fait rien. Pourtant, faire un jeu vidéo c’est un peu comme faire un film, ça demande du travail. Les autorités ne mettent pour l’instant pas grand-chose en place pour aider au développement du jeu vidéo et le coût de la vie est tellement élevé dans notre pays, que nous devons vendre un nombre d’unités colossale par rapport aux développeurs d’autres pays pour espérer survivre.  Je pense qu’à un moment donné il faudra soit agir, soit se résigner à voir très peu de jeu vidéo développés en Suisse ou sinon seulement de petits projets.

A ton avis, d’où vient ce désaveu pour le jeu vidéo ?

Bonne question, je pense que les mentalités n’ont pas encore eu le temps de beaucoup s’adapter à cette nouvelle forme de culture.

Tu penses que cette vision peut évoluer ?

Comme dit un peu plus haut, je pense qu’avec le temps cela va évoluer. On voit déjà quelques émissions consacrées sur le sujet qui ne crachent plus ouvertement sur les jeux vidéo. On en parle un peu plus avec sérieux dans les autres pays, mais en Suisse je vois encore certains écrits qui racontent des choses un peu absurdes sur le sujet.

Comment est-ce que tu imagines le futur du jeu vidéo ?

Hum, très bonne question. Je pense qu’à un moment donné, il sera difficile d’évoluer davantage au niveau des graphismes. Cela va peut-être permettre de baisser les coûts de production à ce niveau et permettre de créer des univers plus riches ou plus risqués. Je trouve qu’au fil de son évolution, le jeu vidéo a souvent perdu beaucoup de petites choses qui le rendait vraiment magique autrefois. A une époque pas si lointaine, il était possible de rentrer dans quasiment tous les bâtiments d’un RPG japonais, on voyageait dans des univers vraiment grands et jolis. Maintenant, les jeux du même genre se contentent la plupart du temps de couloirs sans véritable âme.  J’espère que vous comprenez ou je veux en venir ahah.

Un mot pour la fin ?

J’espère que ceux qui tenteront l’aventure Vairon’s Wrath seront contents du résultat et y retrouveront une ambiance rétro. Sachez que nous restons à votre écoute si vous rencontrez un problème avec le jeu. N’oubliez surtout pas de continuer à jouer aux jeux vidéo, car c’est vraiment une passion géniale ;). J’aimerais aussi profiter de l’occasion pour remercier tous les joueurs qui nous ont aidés pendant le développement du jeu et même après. Vous êtes géniaux.

 

Merci à Marcio-Jo Bastos d’avoir pris le temps de répondre à mes questions. Vous pouvez retrouver son travail sur le site de son studio de développement : Myoubouh Corp. Pour en savoir davantage sur Vairon’s Wrath, je vous invite à lire mon test disponible sur S2PMag. Sinon, le jeu n’attend que vous sur Steam !

Maxime

Les gens disent que j'écris des trucs cools, du coup je continue. Militant convaincu du cross-platform.

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